Met dank aan onze sponsors

01. VERANDER JE LESSEN IN ACTIVERENDE GAMES

- door Seppo

Als je Jelle Kabbes van het Finse Seppo iets over gamification in het onderwijs vraagt, begint hij direct enthousiast te vertellen. In zijn tijd als aardrijkskundedocent werd hij verliefd op Seppo en heeft van deze innovatie zijn werk gemaakt.

Jelle: ‘Stel je voor: Je hebt een GPS kaart, foto, illustratie of 360-graden-foto. Met één druk op de knop upload je die als gameboard en zet je er allerlei opdrachten en vragen in die met jouw vak te maken hebben. De student opent de game eenvoudig op een mobiele telefoon en ziet jouw vragen, opdrachten en challenges. De game monitor jij vanaf je laptop. Je deelt punten uit, geeft live feedback en volgt de voortgang van de spelers. Je leerlingen sturen onder andere filmpjes op waarin ze hun vaardigheden en kennis demonstreren. Spelers kunnen feedback geven op de antwoorden van andere spelers en kunnen via het leaderboard volgen wat hun positie is.’

Wat is Seppo?

‘Seppo is het Do It Yourself Gamification platform dat wereldwijd 2 miljoen spelers heeft. Seppo is het resultaat van een kruisbestuiving van Finse docenten en gamedevelopers. Finland staat bekend als gidsland in het onderwijs èn technologie. Het beste van twee werelden is bij elkaar gebracht. Seppo is gebouwd met de dagelijkse praktijk van docenten in gedachten en zit vol met didactische en pedagogische elementen waarmee je jouw lessen echt wezenlijk kunt veranderen.’

Hoe verhoogt gamification de motivatie en leeropbrengst?

‘Goede games spreken de spelers aan, omdat ze een beroep doen op ‘oerdrijfveren’. Op het gebied van didactiek kunnen we in het onderwijs een hoop leren van de game-industrie, die moeiteloos dezelfde doelgroep weet te activeren, te boeien en uit te dagen. We kijken jaloers naar de trail & error-bereidheid van jongeren in games, waarbij leren van je fouten en het continu bijschaven van vaardigheden essentieel is. Hoe doen ze dat toch?’

Is dat moeilijk?

‘Nee! Met Seppo zit jij zelf aan de knoppen van je eigen games. Onze developers uit Finland hebben het moeilijkste gedeelte al voor je gedaan en jij kunt met de bouwstenen zelf games bouwen naar eigen ontwerp en inzicht. Met jouw didactische kennis en vaardigheden ontdek je al snel een totaal nieuwe wereld die zich voor je opent.’

Unieke samenwerking met Stichting Praktijkleren

Tijdens het Onderwijs Innovatie Festival trekt Seppo op met Stichting Praktijkleren (SPL). Samen ontwikkelen ze educatieve games en stellen deze beschikbaar voor ROC’s. Bezoekers kunnen een game zien die is ontwikkeld voor de VEVA-opleiding, waarbij aspirant-militairen een aanslag moeten zien te voorkomen in een GPS-game. De game-ontwikkelaars van SPL laten zien hoe je zo’n game bouwt en geven tips voor het maken van eigen educatieve games.

02. BLENDED LEARNING MET BRAINSTUD

Brainstud is sinds 2013 actief is op de EdTech-markt en gespecialiseerd in het maken van innovatieve blended leeroplossingen. Brainstud ontwerpt, ontwikkelt en implementeert blended leerroutes.

Brainstud ontwerpt, ontwikkelt en implementeert blended leerroutes voor drie categorieën:

Onderwijsinstellingen Brainstud helpt onderwijsinstellingen om studenten optimaal voor te bereiden op de arbeidsmarkt.

Brainstud is met name gespecialiseerd in het ontwikkelen van blended leeroplossingen voor het middelbaar beroepsonderwijs (mbo), publiek-private samenwerkingsverbanden (PPS’en) en universitaire ‘massive open online courses’ (MOOC’s).

Opleiders Brainstud helpt ook opleiders die blended onderwijs (willen) vermarkten met hun EdTech-software en ontzorgt ze qua distributie, administratie en transacties. Ook kan Brainstud de inhoudelijke ontwikkeling van opleidingen verzorgen en meedenken over de manier waarop deelnemers in de praktijk aan de slag gaan. ● Organisaties Verder helpt Brainstud organisaties om medewerkers mee te nemen in (grote) veranderingen op hun werk. De blended leeroplossingen van Brainstud worden bijvoorbeeld vaak ingezet als veiligheidstraining of onboarding-programma.

Workshop

Tijdens het Onderwijs Innovatie Festival geeft Fouad El Ghamarti van Brainstud de workshop ‘Blended learning met All You Can Learn’, waarin je inspiratie op kunt doen met verschillende blended learning-activiteiten. All You Can Learn wordt als voorbeeld gebruikt, maar de tips zijn algemeen toepasbaar. Denk aan het plaatsen van uitgeprinte QR-codes in je klaslokaal: hiermee verander je de les in één handomdraai in een interactieve leerplek! Na deze workshop heb je nieuwe handvatten om het beste van offline en online onderwijs te combineren. Zien we je dan?

“Brainstud stippelt samen met de school een volledige leerroute uit van A tot Z, of eigenlijk: van oriënteren tot examineren”

Online en offline

Het uitgangspunt van Brainstud is altijd blended learning, oftewel de combinatie van online en offline leren. Eigen EdTech-software ondersteunt de online voorbereiding op de praktijk, door middel van e-learning, serious games of animaties. Ook helpt Brainstud organisaties om het offline leren in te richten, bijvoorbeeld met cursussen, (praktijk)trainingen of werkplekleren (met NFC-chips). Brainstud kijkt verder dan losse leeroplossingen. Er zijn namelijk meerdere stappen nodig om leerdoelen te behalen. Daarom stippelt Brainstud samen met de organisatie een volledige leerroute uit van A tot Z, of eigenlijk: van oriënteren tot examineren.

All You Can Learn

Daarnaast is Brainstud ook de ontwikkelaar van All You Can Learn. Dit is sinds 2017 hét blended leerplatform voor het mbo. All You Can Learn is een Netflix-achtige bibliotheek met leerprogramma’s, waarvan veel geleverd zijn inclusief gecertificeerde examens van Exa.men, de eigen examenleverancier van Brainstud. Op All You Can Learn kunnen mbo-studenten inloggen met hun schoolgegevens en geheel zelfstandig elk online leerprogramma volgen in hun eigen tempo. Elk leerprogramma wordt meegeleverd met een standaard opdrachtenset, geheel opgesteld volgens het kwalificatiedossier van het SBB.

Studenten nemen de theorie op het platform door, werken aan praktische uitdagingen en verdienen met het afronden van een opdracht zogenoemde ‘experience points’ (XP’s). Online vindt zo al een optimale voorbereiding op de praktijk plaats. Tegelijkertijd worden de studenten begeleid door een coach van hun eigen mbo-school die online de voortgang van de student monitort en, indien nodig, bijstuurt. Een coach kan op deze manier tijdens offline contactmomenten aandacht besteden aan de praktijkvaardigheden, een verdieping van de inhoud of juist ondersteuning bieden bij moeilijke opdrachten.

03. FUZEFIELD: TOOL VOOR BEWEGEND LEREN

FuzeField is een interactieve, drukgevoelige beweegvloer die educatie, bewegen en gamen combineert. Zo ontstaat een nieuwe manier van bewegend leren: fuzen. Inmiddels is het FuzeField op enkele schoolpleinen te vinden, maar FuzeField heeft als missie om alle kinderen in Nederland bewegend te laten leren.

Beweging zorgt voor een betere doorbloeding van de hersenen. Hierdoor zijn mensen beter in staat nieuwe informatie en signalen te verwerken. Fuzen zorgt daarom niet alleen voor plezier en beweging, maar ook voor betere cognitieve prestaties, meer focus en meer zelfvertrouwen.

Spelen op je eigen niveau

Elk FuzeField is standaard uitgerust met diverse modules die aansluiten bij bestaande leerdoelen in het primair onderwijs. Van rekenen tot klokkijken, taal, topografie, breinbrekers en meer. Het werkt als een computergame: doe je het goed, dan worden de vragen vanzelf moeilijker. En andersom.

Judith van Thiel, directeur van de Jozefschool in Nederhorst den Berg, merkt dat FuzeField leuk is voor zowel kleuters als leerlingen uit groep acht. 'Kinderen kunnen de modules op hun eigen manier en in hun eigen tempo spelen: het programma past zich aan het niveau van de leerlingen aan en de inhoud van de modules wordt wekelijks automatisch vernieuwd.'

Leren met je hele lijf

Van Thiel en haar team waren betrokken bij de totstandkoming van het FuzeField, onder andere bij de invulling van de modules. Zij geloofde onmiddellijk in de kracht van het concept. 'FuzeField sluit nauw aan bij onze onderwijsvisie', zegt ze. 'Als gezonde school besteden wij veel aandacht aan bewegen en bewegend leren. Met FuzeField gebeurt dat spelenderwijs. Kinderen zijn een spel aan het spelen en ondertussen zijn ze allerlei spellingcategorieën aan het oefenen, de tafels aan het verwerken of hun topografische kennis aan het verrijken.'

Ook groep 5 leerkracht Stevie van Buuren beaamt de aantrekkingskracht van het spelelement. 'Je ziet dat kinderen zo hoog mogelijk willen scoren. En niet alleen kinderen, zelf heb ik dat ook ervaren. Ik had mijn hulp aangeboden bij de ontwikkeling van FuzeField en ben toen door alle modules heen gelopen: kloppen de vragen en antwoorden? Werkt alles zoals het bedoeld is? Daarvoor had ik een mini-testversie in huis waar ik met mijn handen op moest drukken. Daar werd ik zo bloedfanatiek van, dat mijn horloge aangaf dat ik aan het fitnessen was.'

Zónder extra handen

Een groot voordeel vindt Judith van Thiel ook dat het FuzeField geen inspanningen vraagt van leerkrachten. 'De overheid stelt nu NPO-gelden beschikbaar om leerachterstanden bij leerlingen in te halen. Dat is mooi, maar op de menukaart staan vooral veel ideeën waarvoor extra handen nodig zijn, op het schoolplein, voor de klas, buiten schooltijd. Het probleem is alleen: er zijn geen mensen. En het gaat om eenmalige gelden, dus wat doe je dan na een jaar? Het mooie van het FuzeField is dat het een hulpmiddel is dat je heel gemakkelijk kunt inzetten zónder dat je er extra mensen voor nodig hebt.'

Stevie van Buuren: 'In mijn ogen zou op elk schoolplein een FuzeField moeten liggen. Al is het maar om te zorgen dat kinderen met games bezig zijn en tegelijkertijd ook zuurstof krijgen van buiten zijn, leren én bewegen. Die combinatie is heel waardevol.'

Gamification-element

Dankzij de magische succesformule fun, feedback en friends wordt FuzeField als een spel ervaren. Hierdoor kunnen kinderen er geen genoeg van krijgen en blijft de stof uit de gespeelde modules beter hangen. We hebben beloningsmechanismen uit de gamewereld toegepast waardoor kinderen maximaal getriggerd worden om te leren, te herhalen, te leren, te herhalen en vooral heel veel lol te beleven, terwijl ze ook nog eens lekker in beweging blijven. Niet door enkel op een muis te klikken, maar door antwoord te geven met je hele lichaam. Kijk, zo wordt herhalen leuk!

Leer meer over FuzeField op de belevingsmarkt tijdens het Onderwijs Innovatie Festival op 24 mei 2022.

ONTMOET ONZE SPONSORS OP HET ONDERWIJS INNOVATIE FESTIVAL

Deel deze pagina